1 квітня 2026 року у межах традиційного тижня святкування Дня факультету інформаційно-комп’ютерних технологій фахівцями партнера Житомирської політехніки компанії CyberField Net було проведено освітній захід CyberAlias – Student’s Version. До нього долучилися більше ніж тридцять студентів, які здобувають освіту на університетських бакалаврських освітніх програмах «Кібербезпека» (спеціальність F5/125 Кібербезпека та захист інформації) та «Комп’ютерна інженерія» (спеціальність F7/123 Комп’ютерна інженерія). Крім того до заходу долучилися викладачі кафедри комп’ютерної інженерії та кібербезпеки, які забезпечують освітній процес на цих програмах та є кураторами академічних груп. Студенти змагалися у складі двох командах, що були сформовані зі здобувачів різних курсів, а викладачі відігравали ролі менторів, тренерів та вболівальників команд.
CyberAlias – це розроблена фахівцями CyberField Net для сфери кібербезпеки та захисту інформації модифікація класичної інтелектуальної гри Alias, під час якої гравцям необхідно за 60 секунд охарактеризувати термін або поняття з кібербезпеки не називаючи його, а команді здогадатися про що йде мова. Чи більше гравці надають правильних відповідей, тим більше команди набирають залікових балів. Переможцем стає команда з найбільшою кількістю балів.
Цього року CyberAlias – Student’s Version став свого роду освітнім експериментом, який у ігровій формі мав на меті виконання таких ключових завдань підготовки студентів:
- удосконалення фахових компетентностей, зокрема: розширення та закріплення знань та розуміння термінологічної та понятійної бази сфери кібербезпеки та захисту інформації;
- розвиток м’яких навичок (Softskills,) зокрема: формування вміння виступати перед аудиторією з обмеженнями по часу, вміння лаконічно та чітко викладати свою думку, вміння швидко мислити, виявляти креативність та використовувати нестандартні рішення, а також формування вміння швидко знайомства, формування команд та загальнокомандної роботи.
Проведений захід надав чудовий освітній та життєвий досвід студентам Житомирської політехніки. А викладачі отримали підтвердження того, що використання гейміфікації у освітньому процесі є важливим фактором покращення підготовки майбутніх фахівців. Кафедрою компʼютерної інженерії та кібербезпеки вже заплановано проведення подібних заходів у межах кількох навчальних дисциплін наприкінці весняного семестру 2025-2026 н.р.








